WaytaPukllay

WaytaPukllay es un material didáctico (juego de mesa) que contribuye de forma significativa el aprendizaje de la historia de los Incas, sus personajes, fechas, lugares importantes, condiciones sociales, así como también, la capacidad de generar estrategias diversas para ganar. Esta propuesta fue la pieza angular de mi tesis para obtener la Maestría en Ciencias de la Educación. Esta es una apuesta para innovar los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula y en la casa, ya que los contenidos han sido minuciosamente sistematizados para que cualquier persona mayor o estudiante pueda aprender amenamente. Es una contribución que puede adaptarse no sólo a la cultura Inca, sino a culturas locales de todo el mundo. En base a nuestros resultados, hemos podido comprobar la efectividad de nuestro juego de mesa con los estudiantes de nivel primaria y secundaria, así como también, con la colectividad.
¿Qué impacto positivo tiene o tendría su propuesta en su comunidad?
Legitimaría un sentimiento de identidad y conciencia con respecto a la historia local, asimismo, estarían vigentes las prácticas antiguas de reciprocidad entre los hombres y la naturales mediante la acción lúdica. Beneficiaría a las escuelas y/o instituciones educativas de inicial, primaria, secundaria y/o superior.
Estadío de la propuesta
Tenemos una idea que ya validamos con usuarios
Problemática que resuelve su propuesta
Beneficiará de forma directa a los estudiantes de diversos niveles, ubicados en la región central del país, así como también podría adaptarse al contexto cultural en dónde se desee réplica. Las causas para la creación de este material didáctico (juego de mesa) fueron los procesos tradicionales enseñanza-aprendizaje en el tema de historia. Ya que por lo general, los contenidos impartidos por los docentes son tediosos, monótonos y aburridos para los estudiantes. Implementar este material didáctico (juego de mesa) aportó significativamente a aprender y comprender la historia de los Incas, ubicarse espacial y temporalmente, además de desarrollar habilidades blandas en los estudiantes, cooperación, trabajo en equipo y pensamiento estratégico. Con este aporte, no sólo contribuimos con la adquisición de conocimientos, sino también, se ponen en evidencia las cualidades y talentos "ocultos" de muchos estudiantes. Ya que sus inteligencias múltiples afloran gracias a la motivación y novedad de aprender de forma diferente. Pudiendo este aspecto replicarse para otras áreas de interés.
Objetivo de Desarrollo Sostenible que trata
4. Educación de calidad
Nombre y Apellido representante del equipo
Raúl Arias Sánchez
País de Residencia
Perú
Miembros del equipo
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Excelente propuesta! Me parece muy bueno el enfoque lúdico para promover el aprendizaje en las escuelas. ¿Cómo están pensando la distribución de este juego? ¿Sería un juego que los alumnos o las escuelas compran? ¿Se distribuiría gratuitamente? ¿Incluiría materiales para los maestros sobre cómo llevar la clase usando el juego? Por otro lado, han pensado la posibilidad de hacerlo en digital o como una app móvil. Tendría una mayor costo inicial de desarrollo pero la distribución sería más fácil y económica, y el proyecto ganaría en escalabilidad.
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hace 6 años
3. 3. No pensamos en virtualizar, ya que el juego pretende fortalecer las relaciones sociales, y despertar las inteligencias múltiples que cada uno de nosotros poseemos. Es muy diferente "ver" a una personas a través de un ordenador, que a los ojos directamente. Sería sencillo digitalizar los contenidos, sin embargo, seguiríamos cayendo en el individualismo que tanto afecta a nuestra sociedad. Al encontrarse en una mesa para jugarlo, no sólo las personas se observan o compiten, sino crean vínculos, se conocen y empiezan a comprenderse. Conocemos por sus movimiento su desesperación o su alegría. Jugar de forma "tradicional" alimenta y fortalece las relaciones sociales, el trabajo en equipo; elementos que no promueven muchas instituciones.
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hace 6 años
Estimado Lautaro, aquí nuestra visión del tema: 1. En un inicio trabajamos con 10 materiales (juegos de mesa), los cuales mostraron gran aceptación por parte de los estudiantes y docentes, así como también, dentro de una escala familiar. Ello claro está, involucra un "valor" ya que la confección de cada elemento es manual y eso le da la particularidad y atención frente a otros materiales didácticos. Con lo que te señalaríamos que efectivamente tendría un valor de cambio para los colegios, estudiantes y/o personas interesadas; ello beneficiaría tanto al creador como a nuestra institución la cual recauda fondos para realizar proyectos de servicio social en nuestra comunidad. 2. El material contiene una guía diseñada para que el docente pueda llevar la clase de forma amena y divertida.
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hace 6 años
Excelente! Me parece un approach muy interesante. Creo que es importante destacar en la propuesta el tema de la sociabilización.
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hace 6 años
Excelente propuesta! Me gusto mucho, me gustaría tu apoyo y comentario a mi propuesta http://comprometidos.socialab.com/challenges/comp2018/idea/64208 Saludos desde México.
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hace 6 años